Découvrir des algorithmes en s’amusant

Dans cet article seront présentés trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège. Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie. Quelques tablettes ou ordinateurs dans la salle de cours offrent la possibilité d’initier les élèves à la programmation (en salle informatique, à la fin d’une activité ou pour diviser la classe par exemple). Aussi, dans la programmation, il n’y a pas d’échec. L’erreur est analysée pour avancer ; elle sert d’indicateur à l’élève pour découvrir une notion ou une syntaxe. C’est épatant de voir avec quelle rapidité les élèves enchaînent seuls des missions parfois difficiles. Dans les nouveaux programmes, les élèves du cycle 3 sont les principaux visés même si Light Bot et les Angry birds plaisent aussi énormément aux élèves du cycle 4.